Cambios de balance, septiembre 2019

Llegan los cambios de balance de septiembre 2019.

Una imagen vale más que mil palabras, así que aunque esté ne inglés es un adelanto de lo que nos llega y no va nada mal compartirla:

Balance septiembre 2019

¿Te gustan estos cambios? ¿crees que el PEKKA era necesario hacerle nerf? ¿veremos a partir de ahora verdugos en todas las partidas?

Opinen en los comentarios.

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Guía para usar el Tornado: ¿dónde ponerlo? ¿cómo usarlo?

El Tornado es una carta TOP. Muy buena, dicho de otra forma. Pero como todas las cartas de Clash Royale hay que saber cómo usarla. Y precisamente por eso llega esta pequeña pero útil guía para saber cómo usar el tornado.

Tornado, guia sobre como usarlo contra tu rival

Guía para saber usar el tornado: ¿como usarlo? ¿dónde hay que ponerlo para jugarlo BIEN?

El punto exacto donde vamos a poner el tornado va a ser lo más importante. Y eso dependerá de varias cosas:

  1. Está activada (o no) la torre del Rey.
  2. Es una carta que ataca estructuras.
  3. Es una carta que ataca a distancia.
  4. Es una unidad de rango muy largo (esto aplica solo a la princesa).

Pero además de estas consideraciones, cada carta concreta puede tener un punto concreto donde resulta mejor lanzar el tornado. El verdugo, el barril de duendes, el mago eléctrico, los bárbaros de élite, la princesa, el gólem, el montapuerco

Una imagen vale más que mil palabras, así que bastará con echar un vistazo a la imagen de este post para saber dónde jugar el tornado en cada caso. Si alguien tiene una duda o no domina mucho el inglés, que lo diga dejando un comentario en esta entrada: sin problemas le ayudaremos con su problema.

Y por supuesto no olvides compartir esta entrada. Todos tus amigos y compañeros de clan agradecerán que les digas cómo utilizar esta carta épica tan divertida. ¡Gracias de antemano por compartir nuestro blog en tus redes sociales!

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«Bridge SPAM», un mazo muy de moda + VIDEOS

Una de las preguntas que más se repiten en Clash Royale es, ¿qué mazo es mejor? Y la siguiente suele ser, ¿cómo juego ese mazo?

Hoy vamos a intentar responder a estas dos preguntas con un mazo muy potente, que pertenece a un grupo de mazos llamado «bridge SPAM». Su funcionamiento es muy simple: llenar el puente de las tropas ofensivas que funcionan mejor por sorpresa, como ariete o bandida.

Bridge SPAM, un mazo muy de moda

Mazos de bandida y ariete, un dolor de cabeza para el rival

Siempre me han gustado estos mazos rápidos, aunque este no lo es tanto: tiene una media de elixir de 3,8. Pero eso no es problema: funciona a la perfección.

Si el mazo es caro es sobre todo por el PEKKA. Pero si pensamos reservarlo para defender, el resto de cartas no son tan costosas y será fácil ciclarlo.

Las cartas en total son las siguientes: bandida, ariete, mago eléctrico, esbirros, PEKKA, veneno, zap/descarga y fantasma real.

Vemos aquí una partida como ejemplo, para ver como se juega este mazo:

Y por si esa partida no fuera suficiente, tenemos esta otra repetición de partida como ejemplo:

Aunque la forma de jugar este mazo no podía aprenderse mejor que viendo este vídeo. Está en inglés, pero creo que lo que de verdad importa se entiende a la perfección:

Como se ve en los vídeos, las cartas que podemos lanzar en el puente son el ariete, la bandida o el fantasma real. Siempre dependiendo de las cartas que juegue nuestro rival, claro está. Como el mismo juego dice en su ayuda, la mejor forma de jugar es usar el elixir de forma inteligente.

Puede que sea algo evidente, pero tanto si lo sabemos como si no, esa frase resumen como ninguna el mejor camino hacia la victoria. No olvidéis compartir este mazo TOP con vuestros compañeros de clan si os funciona. Es la mejor forma de ayudarse unos a otros y mejorar.

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Mejores mazos con el pescador

Si has desbloqueado el pescador, carta legendaria, seguro que buscas los mejores mazos. Es una carta muy divertida y no me extraña que te guste: usándola bien, puede darte mucha ventaja de elixir.

Te presentamos los mejores mazos, con cartas variadas para que puedas adaptarlo a tus gustos. Coge ideas, prueba, compara y… ¡nos vemos en la arena!

Mejores mazos con el pescador

Si no sabes usar el ancla del pescador, deberías ver alguna repetición de arena legendaria. Si miras cómo usan la carta los jugadores TOP del juego, seguro que aprendes mucho. No esperes que siempre ganen los jugadores que usan el pescador. Cuando pierdan, fíjate bien por qué ha ocurrido. Siempre se aprende tanto de las victorias, por lo bien que usan una carta, como de las derrotas, por lo bien que el contrario les hace counter.

Una vez aclarado que sabemos cómo funciona el ancla, pasemos a los mejores mazos con pescador.

Pescador, mazos muy top con esta carta de Clash Royale

Pescador con PEKKA, espejo, tornado y mago: muy TOP

El PEKKA sabrás que lo han mejorado un poco últimamente, y si no lo sabes lo notarás en la arena. Hay PEKKAS por todas partes. Y si a ello le sumamos un tornado con mago, puede ser tremendo el daño que haremos. Tendremos que tener ojo con la poca defensa (vamos sin estructuras) y reservar al mago si vemos que juega el rival mucho por aire.

Pescador con ariete, lanzarrocas y mosquetera: lento pero peligroso

Las cartas que acompañan al pescador esta vez son lanzarrocas, mosquetera, princesa, bola de fuego, bola de nieve, esbirros y ariete.

Es un mazo que tiene un poco de variedad. La mosquetera, los esbirros y la princesa, así como la bola de fuego, estarán atentos a las tropas aéreas del rival. El ariete es una potente carta ofensiva que bien jugada hace bastante daño.

El mazo no es el más rápido que podríamos pensar, pero tiene cartas lentas para poder planear un ataque desde atrás, con el pescador, la princesa, la mosquetera o el lanzarrocas como cartas que pueden lanzarse tras la torre del Rey.

Pescador con chispitas, cohete y verdugo, ¡mazo MUY destructor!

El mazo completo es: pescador, torre bombardera, curación, verdugo, chispitas, cohete, princesa y flechas.

El chispitas siempre puede ser un problema si el rival no lo defiende bien. Que vayan con ojo si no quieren ver cómo cae una torre por un despiste. El resto del mazo acompaña a defenderlo, y el pescador como siempre nos podrá servir para marear a los tanques del rival.

Un mazo arriesgado pero que puede ser una risa en la arena en muchas ocasiones.

Pescador, chispitas y esqueleto gigante: reunión de cartas troll

Pescador con esqueleto gigante, chispitas, mago de hielo, mago eléctrico, fantasma real, zap o descarga y lanzarrocas.

Si os gusta trolear, nada como acompañar al pescador del esqueleto gigante. Bien usada, esta pareja puede servir para atraer a cualquier carta, por grande que sea, hasta la bomba que el esqueleto lanza al morir.

Si a esto le sumamos un chispitas que siempre es bastante molesto, las caras de enfado serán tónica general en nuestros rivales. El lanzarrocas con mago de hielo, ambos con ataque de zona y el mago eléctrico harán también bastantes travesuras. Apoyados, cómo no, por el fantasma real, otra carta muy troll en Clash Royale.

Un mazo para probar, sin duda.

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Temporada 2 de Clash Royale: ¡el naufragio! Novedades y cambios de equilibrio

Llega la temporada 2 de Clash Royale, el naufragio. Y con ella algunas novedades. No es una actualización importante, tan solo un cambio de temporada, así que aparte de pequeños bugs y de hacer un ajuste de equilibrio en las cartas, no se podían esperar grandes mejoras.

Temporada 2 Clash Royale: novedades, PASS Royale y ajustes de equilibrio

Estrenamos el naufragio en esta temporada 2 de Clash Royale. Con humor la recibe SUPERCELL pidiendo disculpas al pescador, la nueva carta legendaria, por haber estrellado su bote. La duda que nos queda es si aparecerá como nueva carta el náufrago o algo similar.

Lo que sabemos de momento es que se mantiene el PASS Royale al mismo precio. No se puede cambiar por gemas, como algunos rumores apuntaban, ni hay descuento para jugadores que lo hayan comprado en la temporada anterior. Lástima, tal vez estas opciones lleguen cuando haya menos jugadores que compren el PASS, pero de momento y por desgracia no es así.

Temporada 2 de Clash Royale, novedades, ajustes de equilibrio y cambios en las guerras de clanes

Nuevos desafíos en la temporada 2: explosión tropical

Los nuevos desafíos en la temporada 2 de Clash Royale todavía son un secreto del juego. Ya conocemos el primero de ellos, la explosión tropical. Y SUPERCELL nos ha dado pistas sobre los títulos de los siguientes, un Proyecto de barril de duendes, el desafío de la bola de fuego, el desafío «Llevar a los cielos«, son algunos que descubriremos.

Pero eso no es todo, ya que también añaden en su blog oficial un misterioso «& ¡Más!» que nos da pie a pensar que habrá más novedades en esta temporada 2 de Clash Royale.

Ajustes y arreglos de pequeños bugs en agosto 2019

Como siempre traemos solo la información oficial ya confirmada, o aquellas cuestiones que hayamos descubierto nosotros mismos. Y hoy empezamos con los pequeños ajustes que nos llegan con la temporada 2 de Clash Royale (fuente: blog oficial del juego):

Lista de cambios y mejoras
Mejoras del Pass Royale

El cronómetro de algunos cofres en cola ya no se reinicia antes de que el cofre se haya desbloqueado.
Camino de trofeos

La barra de progreso del camino de trofeos ahora muestra el valor correcto en los dispositivos Android.
Otros cambios y mejoras

El juego ya no se bloquea cuando los jugadores se unen a un torneo mundial.
Los cofres ya no muestran imágenes incorrectas.
El emblema de liga aparece al comienzo de la batalla.
Se ha eliminado un solapamiento en la interfaz tras completar el tutorial.
La ventana emergente de los cofres legendarios muestra el texto correspondiente.
Los gráficos de la tienda ahora se actualizan correctamente.
Ahora aparece todo el texto correspondiente en la pantalla de carga.
Se han mejorado los consejos que aparecen en las marcas de recompensas.

FUENTE

https://platform.twitter.com/widgets.js

Ajustes de equilibrio que llegan con la temporada 2 de Clash Royale

Estos son los ajustes de equilibrio que nos llegan con la temporada 2 de Clash Royale, oficialmente publicados por SUPERCELL:

Arquero mágico

Daño + 16%
Hit Speed ​​1.0sec -> 1.1sec
Pescador

Rango de anclaje aumentado 6.5 -> 7
Puntos de vida + 10% (800 -> 881)
PEKKA

Puntos de vida -9.5%
Alcance cuerpo a cuerpo aumentado (Corto -> Largo)
Leñador

Velocidad de golpe reducida 0.7 segundos -> 0.8 segundos
Barril bárbaro

Daño -15%
Arreglo del fallo:

Valquiria

Alcance de ataques cuerpo a cuerpo 1.9> 1.2
Si bien se indicó anteriormente que tenía un rango de 1.2, Valkyrie en realidad tenía un rango de 1.9. Esto ahora se ha corregido para que tenga un rango de cuerpo a cuerpo: medio.

Temporada 2 de Clash Royale: cambios en la guerra de clanes

También llegan, como suele ser habitual, algunos cambios relacionados con las guerras de clanes. Las batallas de colección de cartas serán las siguientes: batallas de 1c1 con nuevos mazos clásicos, elección de doble elixir, de triple elixir, y batalals 2c2 de elección y de muerte súbita.

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BALLESTA, guía completa: cómo ganar contra (casi) cualquier mazo

La mejor guía de ballesta, la más completa que habrás visto, te la traemos hoy. Si pensabas que es una carta inútil, verás hoy que son muchas las formas que hay de jugarla. Grandes jugadores han logrado utilizarla, tanto a nivel de torneo como con mazos subidos al máximo.

Son consejos para jugar contra casi cualquier mazo, y pensando en copas altas. Pero si se aprende la forma de jugar, esta estrategia será también eficaz con menos copas. Damos alguna que otra pista que, puestas en prácticas, ayudarán a cualquier jugador a convertirse en un experto maestro del mazo de ballesta.

BALLESTA, XBOW. ¡La guía completa de cómo ganar contra casi cualquier mazo!

Antes de empezar invito a leer esta guía de ballesta incluso quienes no jugan nunca esta carta. La guía es obra de jugador de ballesta desde hace 1 año y con gran experiencia en partidas de ladder.

Llegó a 5250 copas siendo nivel 12 con los siguientes niveles del mazo:

clash royale ballestaclash royale caballeroclash royale espiritu de hieloclash royale bola de fuego

MAZO DE BALLESTA. GUIA Y ESTRATEGIA DE JUEGO

Ballesta: nivel 7
Arqueras: nivel 13
Caballero: nivel 12
Espíritus de fuego: nivel 12
Espíritu de hielo: nivel 12
Bola de fuego: nivel 10
Tronco: nivel 2
Tesla: nivel 13

Lo más importante es que lo ha conseguido todo jugando como jugador F2P. Sin gastar ni un céntimo en el juego, vamos. La etiqueta de jugador, por si quieres encontrarle en estadísticas, es #2LPCLPU2R.

¿QUÉ ES LO ESPECIAL DE ESTA VARIANTE DE MAZO DE BALLESTA?

Bueno, esta baraja Xbow o ballesta tiene espíritus de fuego en lugar de esqueletos, pero la pregunta es ¿por qué?

En primer lugar, porque ofrecen un DPS alto cuando se trata de grupo, como los bárbaros de élite. Y si son cartas aéreas, en lugar de tener 3 defensas contra el aire (con esqueletos) ahora tienes 4 opciones.

Esto viene a ser EXTREMADAMENTE ÚTIL contra cartas como: globo, esbirros, horda de esbirros, murciélagos, etc.

Caballero en vez de golem de hielo, ¿por qué? El caballero es una carta común y el golem de hielo especial. Se necesitan aproximadamente 9 meses para maximizar una carta común de nivel 1 a nivel 13, simplemente pidiendo tarjetas en tu clan.

Pero con cartas raras se tarda aproximadamente 1 año y 7 meses en actualizar al máximo (estoy probablemente equivocado porque es solo un cálculo a ojo).

Segundo, sobre la utilidad con estas dos cartas.

El gólem de hielo solo es bueno si lo tienes nivel 10 … AL MENOS. Los profesionales lo usan por el hecho de que le da capacidad de tanque con solo 2 elixir y porque funciona bien contra el aire, pero una de las razones por las que es tan bueno es porque puede ser útil para montar contraataques, y para el ciclo obviamente.

PERO recuerda… los jugadores profesionales tienen sus mazos al máximo, y el meta en los rankings más altos son Bridge Spam, Triple mosquetera y Bait.

Mientras que en menos número de copas, se ven mucho más los bárbaros de élite, gigante noble, bait y beatdown. Y ahí es donde el caballero entra en acción. Proporciona no solo capacidades de tanque, sino que también puede atacar, también se puede utilizar para despistar a las tropas aéreas como dragón bebé, horda de esbirros, etc.

Como no tiene daño de muerte como el gólem de hielo, vas a tener que depender mucho de ti bola de fuego, la torre tesla y las arqueras contra tropas voladoras. Por eso uso espíritus de fuego en vez de esqueletos.

ESTRATEGIA DE ESTE MAZO DE BALLESTA PARA LLEGAR A 3800-5000 COPAS

En primer lugar, solo quiero decir que todo esto se basa en TODA la experiencia que tengo con ballesta contra esos mazos de niveles muy altos (con cartas de más nivel que las mías) y mazos desagradables que he encontrado. Iré de los emparejamientos más fáciles a los más difíciles:

LOG BAIT

Los mazos conocidos como bait o cebo consisten en aplicar presión con ciertas cartas para atraer los hechizos del rival. Contra el famoso log bait solo tienes que aplicar la presión porque el cohete de tu rival no puede derribal por completo tu ballesta si están en el mismo nivel.

En este rango de copas, eso no es posible porque normalmente todo el mundo tiene muy alto el cohete. Entonces ¿qué haces?

LA MISMA TÁCTICA, ve con tu ballesta incluso si el cohete puede derribarla del todo, porque la ballesta tendrá suficiente tiempo para comenzar y obtener un poco de daño en su torre.

Si tu rival va a poner algo en el campo para absorber los disparos y luego usa el cohete, no haces daño a su torre pero sales ganando elixir: solo gastas 6 elixir para el ataque pero tu oponente está desperdiciando un mínimo de 7 elixir (espíritu de hielo y cohete), así que lo que tienes que hacer es seguir presionando ciclando rápidamente tu ballesta y repitiendo el mismo proceso para que él poco a poco llegue a perder más elixir. Cuando no tenga elixir para continuar con la misma defensa se verá obligado a colocar algo así como una torre de infierno (lo cual puede defenderse muy fácilmente con espíritu de hielo y arqueras).

Si usan princesa, y la juegan de inicio probablemente sea un mazo log bait. Sueltas tu caballero en la parte posterior y eso es todo. Es realmente simple, pero uno de los errores de los usuarios de bait es arrojar un cohete al Caballero y la Torre para derribar al caballero y hacerle daño, pero lo que no saben es que les puede costar la partida.

Coloca tu ballesta con Tesla y simplemente defiéndelo. Si en realidad llegan a completar el ciclo de cohete y lo usan, ¡no te desanimes! ya deberías tener otra ballesta en tu mano después de usar muchas otras cartas para defenderla y tienes una gran ventaja de elixir, así que puedes convertir esta partida en una simple victoria de 1 torre.

Si el señuelo que usa tu rival es estar esperando que uses tu tronco para castigarte con un barril de duendes, ¡entonces no tengas miedo! Si hacen algo así como desplegar una princesa y una pandilla de duendes TODO EN EL MISMO LADO de la arena… recuerda que estás ganando valor en todas esas tropas que en total cuestan 6 elixir por solo 2 elixir. Pero ahora te preguntas ¿cómo demonios voy a defender un de barril con caballero o valkyria?

FÁCIL. Aquí hay un consejo profesional para cuando no tienes en la mano nada para defender un barril de duendes. Coloca tus arqueras frente a tu torre para que los duendes de las esquinas superiores puedan golpear tus arqueras una vez y luego morirán, pon un espíritu de hielo detrás de la torre mientras los duendes salen y negarás completamente su jugada con un gasto de 4 para 3 de elixir, PERO si el barril es un nivel más alto que la torre, entonces haz lo mismo. Esta vez deberás cronometrar espíritu de hielo, puede absorber un duende y congelarlo porque si su nivel es más alto y lo haces mal, recibirás la puñalada por la espalda del duende.

MAZO DE GOLEM

clash royale golem
En el inicio de la partida si tu oponente va con el recolector de elixir, LANZA LA BOLA DE FUEGO EN SEGUIDA. Si no la tienes en tu mano, ajusta tu ciclo para que coincida con su recolector.

Si la bola no la tienes cerca del recolector al empezar, usa la ballesta defensiva porque recuerda: si vas al ataque tu rival tendrá una gran ventaja de elixir, así que después de usar la ballesta completa la defensa y comprométete cuando realmente lo necesites.

Si el jugador comienza con el recolector entre sus torres (en el medio), coloca tu ballesta en el medio y apuntará al recolector, y al derribarlo dañará su torre. Obviamente tu rival no lo permitirá, así que prepárate para defender tu ballesta.

Si el rival comienza con un golem, al instante vas con ballesta en el lado opuesto al que desplegó su golem.
Hay un error muy común que los jugadores de ballesta hacen y es que cuando ven el golem y van con su ballesta en el lado opuesto, situada en la parte más alejada. Esa es en realidad es la mejor ubicación para ballesta PERO NO CONTRA GOLEM, que es una excepción. Recuerda que cuando juegas ballesta siempre quieres ganar mucho elixir constantemente.

No la sitúes alejada, sino pon tu ballesta en el medio del puente. Esto te permitirá tener la ballesta atacando al golem después de derribar su torre (un jugador de golem inteligente al ver tu ballesta irá a por la otra torre, cambiando torre por torre, ya que sabrá que puede montar un push masivo en el otro lado).

Ahora podrías estar preguntándote: ¿por qué tengo que poner mi ballesta en medio del puente si también puede engancharse al golem si la pongo en el punto más apartado del otro carril?

Bueno, porque cuando pones tu ballesta en el lado opuesto, TIENES que tirar del golem hacia el centro con tu tesla para que pueda engancharse al golem, PERO si la colocas en el medio del puente, cuando llegue el golem y pase el otro lado del puente, la ballesta se mantendrá enganchada al golem hasta que muera.

Si ves golem y vas a tener que usar tu tesla, entonces no coloques tu tesla hasta que cruce el puente porque para cuando el golem finalmente llegue, tu tesla ya tendrá su estado de salud a la mitad debido al tiempo.

Si vas a usar ballesta defensiva cuando ves un golem o lo estas esperando, ponla en la esquina superior de la torre opuesta, de esa manera aún podrás colocar el tesla en el medio y no obtendrá ningún valor de hechizo a menos que usen el hechizo para ambas estructuras pero no en tu torre.

Cuando es doble elixir es cuando las cosas pueden ir realmente mal para ti debido a la cantidad de presión que el golem puede provocar, pero solo necesitas mantener la calma en la defensa comprometiéndote en los lugares correctos.

Daremos un ejemplo de un push de golem contra ti: digamos que tu oponente tiene un golem con bebé dragón, bruja nocturna, megaesbirro y leñador en el lado izquierdo de la arena. Suena bastante difícil de defender, ¿eh? bien, pero es definitivamente posible conseguirlo.

Coloca tu tesla en el lugar exacto para que el golem pueda ser arrastrado hacia el centro o hacia o pon arqueras en el lado izquierdo de la torre y luego coloca un caballero a un lado también con las arqueras, para llevar a todas las tropas de apoyo al otro lado dónde está el golem, mientras tiras cada una de las tropas de apoyo a un costado con lo que podríamos llamar un cebo de caballero. Luego las derribas con una bola de fuego perfecta golpeando a todas las tropas de apoyo allí y las tropas restantes que no mueren como el bebé dragón morirán pronto con las arqueras del lado de tu torre, y lo mismo pasará con el Golem.

TRIO DE MOSQUETERAS

Este enfrentamiento podría ser difícil o no dependiendo de la situación. Digamos que comienzas con una mala mano inicial y no tienes la bola de fuego, tu rival usa el recolector y pensarás, “partida perdida”. Bueno, pues realmente no es así.

Puedes castigar su recolector yendo con tu ballesta PERO si ponen algo así como una horda de esbirros entonces solo ve con arqueras y espíritu de hielo para no desperdiciar tu bola de fuego (si decides usar mi mazo, pon los espíritus de fuego detrás de tu ballesta para defenderla) y después es el momento de defender.

Tu oponente tiene una gran ventaja de elixir y su horda de esbirros está fuera de ciclo, entonces usará el trío de mosqueteras. Simplemente usa tu bola de fuego de inmediato y no uses tu tronco, defiende la mosquetera solitaria. Ve con tu Tesla cuando veas su ariete o gigante.

Recuerda que la triple mosquetera SIEMPRE va a ser un cebo, no vas a querer malgastar tu tronco contra un ariete, porque tu oponente te castigará por ese error. Este mazo de ballesta consiste en no cometer errores, el más mínimo error puede hacerte perder la partida.

Volviendo a la estrategia, cuando es doble elixir es un mal momento para ti porque la ventaja siempre va a los mazos como el de trío. Pero si el oponente comete el error de usar el recolector en doble elixir, entonces tendrás ventaja. Ve con tu ballesta e ignora el recolector. Doble elíxir es el ÚLTIMO MINUTO, así que debes derribar la torre y cuando lo hagas tendrás tu bola de fuego a mano para tratar de defenderte. Solo tendrás que luchar mucho en defensa y estarás más bien que bien.

Ahora, si no puedes derribar la torre porque el oponente pudo defenderla o por la razón que sea, vas a construir tu propio “imperio de ballestas y teslas” porque recuerda que los mazos de trío de mosqueteras casi nunca tienen hechizos, sigues construyendo tu defensa hasta que obtienes casi 10 de elíxir y luego disparas a la torre (por cierto cuando estás construyendo tu defensa si usan el recolector, entonces no dudes en usar tu ballesta en el puente).

De acuerdo, cambiemos un poco y digamos que tienes bola de fuego, la disparas y a continuación dividen su trío de mosqueteras. Obviamente ya no tienes bola de fuego en tu mano, así que tienes que ir con una balleta en en el medio. Entonces puedes intentar realizar un truco de desviación que hago, para lo que necesitas ciclar rápido tus cartas para recuperar pronto tu bola de fuego, permíteme darte un ejemplo:

Al estar en la misma situación, dividen sus mosqueteras, una a la izquierda y dos a la derecha, colocas tu Xbow en el medio y luego colocas tus arqueras, espíritu de hielo o esqueletos por la izquierda donde hay una mosquetera para que el rival piense, “oh genial, simplemente ataco el lado derecho porque está colocando tropas en el lado izquierdo”. Pero no que tal vez él no sepa es que ya has recuperado tu bola de fuego y tal vez tendrás suerte: si usa algo así como ariete y horda de esbirros por donde tiene dos mosqueteras, obtendrás un valor extremo de elixir contra estas tropas y podrás atacar con tu ballesta.

MAZOS CON GIGANTE

clash royale gigante
Este podría ser uno de los enfrentamientos más frustrantes que podría tener, porque esta es una de las barajas típicas que se ven al máximo nivel. ¿Sabes? Gigante nivel 10 u 11 con Bruja nivel 6, 7 u 8.

Los mazos de gigante tratan de presionar hasta que cometas un error, creando un fuerte ataque entonces y castigando cuando pueden. Es un enfrentamiento muy difícil de ganar, pero posible si no cometes ni un solo error.

Así que comienzas la partida y tu oponente va con un gigante en la parte de atrás, inmediatamente vas con tu ballesta en el lado opuesto de donde viene el gigante. Y no la pones en el centro del puente, sino el lado más alejado, ¿y por qué?

Bueno, porque la diferencia entre gigante y golem es que el golem es una inversión de 8 de elixir, y este mazo solo gasta 5, por lo que tendrá suficiente elixir para defender tu ballesta.

Cuando se trata de defensa, es la misma estrategia que expliqué en el enfrentamiento de golem. Pero cuando se trata de tacar, es más de esperar. Solo tienes que esperar pasivamente a que un gigante se salga de su mano para que puedas ir con tu ballesta.

Pero si llegas al doble elixir tienes que ser mucho más ofensivo, así que de nuevo daré un ejemplo.

Digamos que estás esperando y ponen una bruja a la izquierda, así que vas con tu ballesta o Xbow a la derecha y el oponente usa su gigante en la Xbow (hago esto principalmente para que no pueda obtener un gran ataque en mi contra). La defensa es poner la torre tesla a 1 cuadrado del río y a 2 cuadrados del Xbow (todo esto se hace en una acción de invertir 10 elixir con ambas estructuras al mismo tiempo, la idea de ponerla a 2 cuadrados de distancia del Xbow es confusa para algunos porque podrían pensar que debería proteger mi Xbow, no dejarlo morir, pero en esta situación en el momento del Doble Elixir, va a funcionar al revés).

Después de haber colocado mi tesla y defender, puedo simplemente ciclar el mazo muy rápido para volver a tener la ballesta, y de nuevo otro tesla.

Esto puede ser diferente, si su mazo usa también bárbaros de élite vas a repetir la estrategia de construir tu “imperio de estructuras” con la diferencia de que vas a construirla al lado de tu torre con más vida. Deberías aguantar bien si lo haces todo correctamente.

MAZOS DE MONTAPUERCO

clash royale montapuerco
El montapuerco puede ser muy molesto de controlar por la razón de que pueden ciclar rápido el mazo. Debes ir más rápido que ellos todo el tiempo.

El valor del hechizo es importante aquí porque, como el montapuerco es un ataque rápido, no un push (como en gigante o golem), puedes usar tu bola de fuego cada vez que puedas obtener valor, como agarrar una mosquetera y la torre. Y luego no usarás tu tronco hasta que intenten protegerlo.

Recuerda que realmente necesitarás tener ventaja del elixir, y no dejar que ningún cerdo llegue a tu torre.

Bien, ahora vamos a pensar un poco aquí …

Si mi oponente va con su tanque al costado, querrás ir con tu Xbow Y tu caballero al mismo tiempo, ya que no tienen su tanque en ciclo. Así que la mayoría de los jugadores saldrían con una mosquetera para atacar tu ballesta o con cañón para derribarla (literalmente, casi cada partida que tengo contra este mazo comete este mismo error).

Ahora, después de haber predicho su cañón, van a reaccionar muy rápido con mosquetera a un lado, pero como esta vez el cañón y la mosquetera están ahí, entonces usaremos la bola de fuego para golpear a ambos y obtener una ventaja de elixir clara.

Pero si haces esto, y vas contra un jugador realmente bueno, entonces sabrán que no tienes elixir para tirar un tesla a tiempo para un montapuerco. Así que lo lanzan y eso será prácticamente un intercambio de torres porque no tienes suficiente para defender. Otra razón por la que cambié espíritus de fuego por esqueletos.

Lo mismo de la ubicación de Tesla, colócalo a 4 casillas del río en el medio (solo si tiene buena conexión a internet o tiempo de reacción, si no, a 3 cuadrados del río y 1 del medio a tu lado de la torre).

También puedes aplicar la estrategia de fastidiar su rotación de cartas, defendiendo a su montapuerco sin tesla, no es algo que realmente quieras hacer a menos que usen su monta en un Tesla restante o en tus tropas para que no pueda aterrizar. O al menos defiende para recibir un golpe, pero no más que eso, para que puedas atacar con tu Xbow y tesla. Asegúrate de colocar el tesla al costado de tu ballesta, porque vas a querer defenderla para que pueda dañar algo a su torre.

Como recurso adicional contra este mazo, puedes usar una táctica defensiva cuando su torre tenga menos de 1.000 de vida. Usas la ballesta defensiva y te limitas a desgastar su torre con hechizos.

MAZOS DE PEKKA (EN GENERAL)

Pekka podría ser realmente uno de los enfrentamientos más duros que puedas encontrar por la razón de que si está a nivel alto, pueden colocar un Pekka en el puente y devorar absolutamente todo lo que puedas poner en el campo para evitar que llegue a tu ballesta.

Contra Pekka, lo que vas a querer hacer es defender, y las única forma de ser ofensivo es si se dan estas tres condiciones:

1) El Pekka está fuera de ciclo.
2) Tienes una gran ventaja de elixir.
Y 3) tienen un mazo de Pekka de alto coste medio de elixir.

Pero una de las cosas más importantes que vas a hacer contra Pekka es simplemente conectar su torre y si llega a 1200 de vida o menos, terminar de rematarla con hechizos. Pero con la diferencia de que no va a servir una sola ballesta, porque vas a necesitar mucho para derribar cada Pekka y cualquier cosa que venga desde atrás (la única excepción es si su carta de victoria es un minero).

Recuerda que el Pekka es muy lento así que no te asustes, porque ese es el error número uno de ir contra Pekka.

Lo último que debes saber es que es muy importante eliminar las tropas de apoyo primero, y la ubicación para eliminarlas también es muy importante.

Digamos que un Pekka y un mago están llegando de tu lado de la arena, así que colocas a tu caballero DETRÁS del mago, no a los lados porque el Pekka lo golpeará y lo matará instantáneamente, pero si lo dejas atrás, entonces el Pekka intentará golpearlo. Pero como el mago está frente a él, el Pekka seguirá caminando y empujará al mago hacia adelante porque no es inteligente y no puede rodear su mago.

MAZO DE CEMENTERIO (EN GENERAL)

clash royale cementerio
Honestamente, cementerio no es difícil ni fácil, es mucho más acerca de qué cartas tenéis al inicio, pero sea por la razón que sea, esto debería ser a tu favor.

Si te enfrentas a cementerio con hielo, seguramente ganas. Aunque lo más típico es el mazo con veneno.

Comienzas y digamos que tu oponente va con un lanzarrocas en la parte de atrás. Bueno, vas al lado opuesto con tu Xbow, recuerda que así no dejas que acumule tropas detrás del lanzarrocas (y podría haber sido un mazo de lanzarrocas y gigante en lugar de cementerio).

Bueno, él defiende tu ballesta y luego, con el lanzarrocas que llega a tu torre usa su cementerio.

Cuando defiendes un cementerio, siempre debes poner tus arqueras en la parte de atrás, pero si has identificado que tu oponente tiene veneno y no hielo, siempre debes ir con arqueras al otro lado de la torre que está siendo atacada con el cementerio, así que si el cementerio está a la derecha, colocas tus arqueras a la izquierda. Tal vez puedas preguntarte por qué.

Bueno, porque el cementerio que se encuentra a la derecha tiene un radio abierto que engendra los esqueletos desde un lugar muy lejano, por eso tu torre puede golpear muchos esqueletos. PERO ¿qué hay sobre el borde del cementerio que está en el lado izquierdo? Desafortunadamente, debido al borde del cementerio, puede engendrar esqueletos justo en la parte superior de la torre y no dar oportunidad de matar esos esqueletos.

Esta es la razón por la que incluso si alguien va con un mazo de gólem de hielo y cementerio, y su oponente usa veneno, la mayoría de las veces puede dañar un poco la torre debido a ese detalle. Por eso debes colocar tus arqueras en ese lado, para que pueda absorber algunos de esos esqueletos mientras que al mismo tiempo matan a los esqueletos que están alrededor de tu torre.

Ahora vamos con predicciones fáciles.

Si ya sabes que él tiene cementerio y va con algo así como un caballero en el puente, entonces es bastante obvio que va a usar cementerio. Entonces es tan simple como bloquear cualquier tanque que venga para que su cementerio no tenga éxito, y coloca tus arqueras para que tu torre no sufra ningún daño.

Después de haber hecho todo eso y usar su veneno para las arqueras, entonces puedes lanzar un duro ataque con tu ballesta y un tesla porque han gastado 12 de elixir en su ofensiva, y tú solo gastaste 6 en defensa. Con esa ventaja de +6 de elixir puedes atreverte sin problemas a atacar.

Recomiendo ser más agresivo con las ballestas y, si puedes, no usarás la estrategia de defender y rematar con hechizos a tu oponente a menos que su torre esté por debajo de 800 de vida.

Y finalmente, si realmente te enfrentas a cementerio hielo, deberías ir siempre primero con una ballesta defensiva, y luego después de defender el contraataque con Xbow y ser realmente agresivo con tus Xbows, porque recuerda que si un oponente no tiene hechizos ofensivos (estas reglas van para cualquier mazo al que te enfrentes), entonces puedes presionar muy duro defendiéndote y luego contraatacando, especialmente contra hielo.

clash royale, guia de ballesta y estrategia para jugar esta carta

MIRROR MATCH UP (BALLESTA VS BALLESTA)

De acuerdo, teniendo esto en cuenta, lo más importante cuando vas contra otro jugador de ballesta es colocar tu Xbow PRIMERO.
Porque en realidad no tienes buena defensa contra su ballesta más que el tesla.

Entonces, si eres capaz de predecir un tesla, va a usar su bola de fuego contra tu ballesta y su defensa.

Una de mis jugadas favoritas para hacer frente a este mazo en tiempo de doble elixir es que si presionan con una ballesta, obviamente van a poner un tesla a un lado, así que uso la predicción de bola de Fuego en la Xbow y con suerte golpea también el tesla al coincidir. Pero hago todo esto al mismo tiempo que puse un caballero en el otro carril, que puede absorber el daño de su ballesta. Y lo puse en el otro lado para que no pueda toparse con su tesla y morir.

Ten en cuenta que esta predicción solo puede usarse una vez porque el oponente lo sabrá para la próxima.

Si quieres contrarrestar el ataque, cuando tu oponente vaya con su Xbow y Tesla simplemente coloca al caballero en el otro carril como se dijo, pero esta vez sin esa predicción de bola de fuego. Entonces ahora puedes ir con tu ballesta al otro lado para presionar sabiendo que ya usaron su tesla.

Otra cosa que debes tener en cuenta es que no puedes rematar sus torres con hechizos contra un jugador de Xbow a menos que tenga 500 de vida o menos, de lo contrario te ganará la partida sin que sepas cómo.

Ahora vamos con algo más interesante.

ICEBOW

Para aquellos que no saben lo que es Icebow , es la versión de ballesta o xbow con megaesbirro, mago de hielo y cohete.

Para lidiar con este mazo, querrás colocar una ballesta defensiva como a 3 cuadrados del río.

Quizás deberías pensar que es un desperdicio porque estoy regalando un cohete gratis al oponente, pero en realidad no es así. La jugada correcta es hacerle usar el cohete para derribar tu ballesta y no la torre, pero ¿por qué?

Porque si comete el error de lanzar su cohete a la torre, entonces podrás realizar un ciclo muy rápido a otra ballesta, pero con la diferencia de que la anterior ballesta defensiva ayudará a dañar a cualquier tropa utilizada por el oponente para atacar tu ballesta ofensiva.

Honestamente, apenas me enfrento a otros mazos con ballesta, así que no puedo ofrecer mucha más estrategia que esto.

MAZO DE MORTERO

clash royale mortero
Mortero en realidad no es difícil, pero es tan malditamente molesto que tienes que defender todo el tiempo especialmente si es Mortero con minero o montapuerco.

Si su mazo es de mortero con cohete, entonces tienes garantizado un empate como mínimo. Y eso solo contra personas que son realmente buenas con él, pero como encontré un mazo así hace 8 meses, no puedo brindar información detallada sobre el ciclo de mortero como está actualmente

Si tienen mortero y minero (que casi siempre viene sin grandes hechizos), entonces será fácil y es simplemente una cuestión de tener paciencia para ganar.

Pero si es mortero y montapuerco (que podría tener un hechizo potente como bola de fuego o cohete), entonces será muy difícil.

Vamos a ir por partes:

MORTERO y MINERO

Este es fácil porque todo lo que tienes que hacer es colocar Xbows defensivas y esperar hasta que tengas una ventaja de elixir. Una vez que tengas esta ventaja, entonces podrás ser realmente agresivo con tus Xbows.

Cuando empiezas la partida con el oponente que va con el primer mortero, entonces usa tu tesla (si no lo tienes en ciclo, entonces ve con un caballero o arqueras en el lado opuesto de donde está el mortero y luego usa tesla). Cuando uses tu tesla, si intentan eliminarlo usa lo que necesites para derrotar a las tropas que están atacándolo.

Entonces, cuando el tesla termine de derribar el mortero puedes contrarrestar el ataque colocando tu Xbow en el lado donde está el tesla para obtener aún más valor del mismo.

Siempre deberías reservar tu bola de fuego porque después de todo, es probable que se hayan reservado una horda de esbirros.

Y al final simplemente no le dejes hacer daño al minero, porque probablemente cambiarán su estrategia jugando con minero en lugar de usar morteros ofensivo.

HORNO y MORTERO

Entonces, en este tipo de partidas, lo que vas a querer hacer es simplemente responder a todo lo que usan contra ti, pero esta vez de una manera diferente, en lugar de usar Tesla para el Mortero y luego usar caballero en el carril opuesto de donde está el mortero, usa la misma estrategia que contra Icebow : colocar la Xbow con el caballero para formar un contra ataque con ellos. Y luego comienza a usar tesla en el lado de la ballesta si terminan colocando un montapuerco.

Siempre debes defenderte del mortero con lo que sea menos con el tesla, porque si usas el tesla para distraer al mortero, no tendrás nada con que responder al cerdo y eso garantizará al menos un golpe del cerdo que es devastador. Puedes perder la partida si no vas con cuidado con esto.

Esto es lo más importante que debes saber para ir en contra de este tipo de mazos, y no puedo proporcionar mucha más información porque afortunadamente no encuentro casi mazos de mortero.

Y finalmente lo mejor para por final…

GIGANTE NOBLE (RG)

No importa cómo lo pongas, el gigante noble (también llamado RG por sus siglas de Royal Giant en inglés) siempre será el mayor counter de ballesta.

El hecho de que no entra en el rango del tesla ya es demasiado jajaja

Entonces comenzando digamos que estás esperando al oponente haga su primer movimiento.

Hay algo que recomiendo al inicio de cada partida y es que si no tienes bola de fuego y tesla al comienzo, entonces deberías ir ciclando el mazo tranquilamente para tenerlos. Pero sin hacerlo a lo loco, porque si empiezas usando esqueletos, espíritu de hielo y tronco, acabas de gastar 4 elixir y no es bueno empezar la partida con un déficit de 4 de elixir.

Pongamos que juegan un mago en la parte de atrás y tú vas con tu ballesta en el lado opuesto. Seguramente jugarán, si lo tienen en mano, el gigante noble. Si pasa eso, lo que vas a hacer es colocar un caballero con arqueras para matar al RG mientras golpea tu Xbow.

Si no estás en ventaja de elixir, entonces no uses cartas, deja que la ballesta sea destruido y espera a que el RG cruce el puente y solo defiende con un tesla.

Siempre debes cambiar las ubicaciones de tesla cada vez porque no quieres que te predigan con una bola de fuego o algo así.

Si el oponente tiene RG con hechizo triple, lucha para empatar. Porque sea lo que sea que juegues, tu rival simplemente usará tronco, zap, bola de fuego o incluso cohete porque solo necesita seguir colocando gigantes nobles para defenderse de tu ballesta.

Pero si juega un RG ofensivo, entonces haz una defensa ligera contra él y atacas por el otro carril con ballesta. Cuando no puedas defenderla, vuelve a jugar a la defensiva y espera a que use su RG. Y luego el ciclo se repite.

Si consigues que su torre tenga 1500 de vida o menos, intenta como sea derribarla con hechizos y usa el resto para defenderte de su temible gigante noble.

Ten en cuenta que sea cual sea el tipo de mazo al que te enfrentes, siempre debes ir con ballesta en la torre opuesta a la que te están atacando, porque siempre necesitas tener una torre que tenga más vida que la de tu contrincante.

Volviendo con RG, si vas a colocar una Xbow defensiva, ponla a 4 casillas del río para que así no puedan dispararle desde el otro lado del puente.

Y finalmente, si sabes que estás con ventaja de elixir, puedes colocar tu tesla para el RG y jugar de forma que puedas acabar con su RG y luego ir al contraataque con tu ballesta (solo si esa torre no está más baja que la otra).

Conclusiones esta guía de ballesta y estrategias para jugar este tipo de mazos

Espero que os haya gustado. No son estos todos los mazos que puedes encontrar en ladder, de ahí que el nombre de la guía sea “contra (casi) cualquier mazo”. Si deseas algún consejo en particular, puedes dejar un comentario a esta entrada o, si hablas bien inglés, contactar directamente con el autor de estos consejos. Únicamente necesitas registrar una cuenta en reddit, ir a la página original en inglés donde publicó toda esta información, dejar un comentario y esperar respuesta.

Esto es todo por hoy, espero que os haya gustado esta guía de ballesta con muchísima estrategia sobre cómo jugar contra muchos mazos típicos.

XBOW…THE FULL GUIDE ON HOW TO COUNTER EVERY SINGLE MATCH UP! from r/ClashRoyale

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La entrada BALLESTA, guía completa: cómo ganar contra (casi) cualquier mazo se publicó primero en Cartas de Clash Royale, mejores mazos y nuevas cartas.

Marchmaking en las batallas de 2c2

Si antes te gustaba mucho jugar partidas de 2c2 y has notado algún cambio en el matchmaking durante las últimas semanas, vas a descubrir qué consisten esos cambios. Y si no sabes lo que es el matchmaking, aquí tienes la respuesta para entender a qué me refiero hoy.

Antes (y subrayo, ANTES) las partidas de 2c2 se emparejaban teniendo en cuenta las copas. De esta forma, si tu compañero tenía 1000 copas y tú 3000, los rivales (dentro de lo posible) también sumaban esas 4000 copas, ya sea jugando contra dos jugadores de 2000 copas o alguna combinación similar.

Y si el sistema no encontraba ninguna pareja rival, os asignaba la más aproximada a vuestra suma de copas. Esto servía para que algunos jugadores bajaran copas para asegurarse rivales cómodos en estas partidas y tener cofres de forma rápida y fácil.

Cambios en el matchmaking de las batallas 2c2 de Clash Royale

Para intentar evitar esto, los desarrolladores del juego, SUPERCELL, han realizado desde hace pocas semanas un importante cambio. Es un cambio que no han avisado de forma oficial, porque al ser de matchmaking no tienen por qué explicar sus algoritmos, pero sin duda habréis notado si sois jugadores de partidas 2c2 muy a menudo.

Ahora tienen en cuenta la racha de partidas ganadas o perdidas, como ocurre en las partidas de 1c1 normales (y como han reconocido de forma oficial el staff del juego). De esta forma, quienes tienen un mazo fuerte y ganan con facilidad pronto encontrarán rivales más poderosos y, por lógica, terminarán perdiendo alguna partida.

O por lo menos, tendrán muchas más dificultades cuando tengan una buena racha, ya que los rivales podrán tener incluso muchas más copas que ellos. Salvo que sean dos jugadores del top 10 mundial, claro está. Pero esto no aplica a nosotros ni al 99’99% de los jugadores de Clash Royale, ¿verdad?

Marchmaking en las batallas de 2c2 en Clash Royale

Consecuencias de los cambios del matchmaking en batallas 2c2 de Clash Royale

A diferencia del ladder, y como contamos en la entrada a la que nos hemos referido, aquí tiene en cuenta la racha pero no tanto las copas. En ladder nunca te encontrarán un rival con 1000 copas más, en las 2c2 sí será posible. “Gracias” a los cambios.

¿Qué ocurrirá entonces? Si bien acaban con el problema de la gente que está con pocas copas para jugar partidas cómodas (algo que también se sufre en ladder), lo que van a potenciar es que los jugadores, al darse cuenta de que una buena racha de partidas te hará enfrentarte a rivales complicados, ¡se dejarán ganar mucho más a menudo!

¿Y por qué se van a dejar ganar más que nunca? Bueno, dejando de lado la gente que le gusta trolear y fastidiar sin más, ahora los jugadores que ganen muchas partidas tendrán rivales tan difíciles que pronto descubrirán que, dejándose ganar varias partidas seguidas volverán a tener rivales asequibles.

De hecho, si se dejan ganar muchas partidas seguidas, tendrán rivales bastante cómodos. Al menos así ha sido en las diferentes cuentas con las que lo he probado yo mismo.

Sí, lo he probado perdiendo partidas de una forma lamentable y a propósito, pero tenía que experimentar para descubrir cómo funciona el algoritmo y compartirlo. ¡Era por una buena causa!

Conclusiones sobre el matchmaking de las partidas de Clash Royale de 2c2

En mi opinión SUPERCELL hace bien introduciendo algunos cambios. Ahora se conseguirá que tener pocas copas en ladder no sea rentable ni para ganar partidas 2c2 de forma fácil como antes.

Pero, ¿hay algo que fastidie más que ver cómo tu rival abandona? Bien, si abandona del todo el sistema puede “banearle” durante 30 minutos y dejarle sin jugar partidas rápidas. Pero si juega un poco, y a propósito de forma desastrosa o con un mazo que haga injugable la partida, no hay forma de detectarlo y podrá seguir jugando sin problemas.

En definitiva, han querido evitar un problema causando otro bastante mayor. Y de esta forma se van a multiplicar por 10 el abandono de muchos compañeros ya que, además de los ya clásicos que sólo buscan fastidiar, se sumarán los que simplemente quieran rivales más sencillos en el futuro y estén hartos de tener que sudar sangre para conseguir 1 corona o ninguna.

Señores, tengan cuidado: si notan que hay una plaga de gente que se deja ganar, ya saben al menos cuál puede ser los motivos por los que ello ocurre.

La entrada Marchmaking en las batallas de 2c2 se publicó primero en Cartas de Clash Royale, mejores mazos y nuevas cartas.

Guerras de Clanes de Clash Royale: ¿qué cambios harías?

Ya hemos descubierto el gran secreto de SUPERCELL y podemos jugar las Guerras de Clanes en Clash Royale. Se ha hecho esperar y ha sido una buena técnica de marketing ir dando detalles o pistas durante días, creando mucho interés en la comunidad del juego.

Pero no he conocido muchos compañeros de clan o jugadores (en nuestro clan, entre el principal y canteras, somos más de 300 miembros) que dijeran que les gusta MUCHO esta novedad. ¿Y a ti? ¿te gustan las guerras de clanes de Clash Royale? ¿o cambiarías algo?

Pero antes de entrar en materia y responder a los cambios que haríamos nosotros sobre las Guerras de Clanes de Clash Royale, vamos a recordar que ya están listas las clasificaciones de clanes: ya podemos saber quién lo está haciendo mejor en este modo de juego.

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Cosas que cambiaría para mejorar la guerra de clanes: sugerencias para SUPERCELL.

Me gustan las guerras de clanes pero creo que necesitan ser muy mejoradas. A continuación Iré dando a los desarrolladores de Clash Royale algunas sugerencias que, tal vez, no a todos gusten: para saber si es así o no, el formulario de comentarios es una buena opción.

Guerras de Clanes de Clash Royale, qué cambios harías

Estrategia en las guerras de clanes

A diferencia de otros juegos, la estrategia en equipo aquí no va a ser importante. Y es una auténtica lástima porque algunos clanes activos podrían ser muy buenos estrategas como ocurre en otros juegos de SUPERCELL como Clash Royale.

Sinceramente no se me ocurre un formato que admita más estrategia, pero sí creo que deberían madurarse otras alternativas que hicieran de las Guerras de Clanes algo más que darle al botón de jugar y olvidarse.

Tal vez añadiendo un modo de guerra con mazo común para todo el clan estaría divertido, pero seguro que el líder tendría una carga muy elevada de responsabilidad creando dicho mazo.

Aún así, en la parte individual, la necesidad de crear tu propio mazo con muchas limitaciones no está mal pensada. Da rabia muchas veces, sí, pero le añade jugabilidad.

No hay guerras de clanes amistosas para jugar contra clanes amigos (o no tan amigos)

Esta funcionalidad debería añadirse, poder crear guerras de clanes amistosas (aunque sea previo pago de alguna cantidad de gemas, para evitar sobrecargar los servidores del juego).

Desde mi punto de vista, es algo imprescindible para resolver ciertos “piques” o enfrentamientos entre clanes.

Duración del cofre y recompensas

La duración de 14 días de la temporada del Cofre de Guerras de Clanes es algo a mejorar. La recompensa que da, comparada con los Cofres de Clanes a los que nos tenían acostumbrados, baja muchísimo la motivación para participar en este modo de juego nuevo.

Precisamente los jugadores, ya cansados muchos del antiguo cofre, necesitan alguna motivación (aunque sea temporal) para ver con buenos ojos las guerras de clanes.

Ha sido un fallo desde mi punto de vista, eso sí fácil de remediar: hasta que las ligas altas no se vayan llenando, estaría bien que las recompensas de la Liga de Bronce fuera equivalente a la Liga de Oro, por ejemplo.

De esta forma, los jugadores estarían mucho más ilusionados y motivados, y más adelante se podrían reajustar las recompensas para motivar el ascenso entre ligas.

Batallas 1vs1 únicamente en las guerras de clanes

Esta parte puede que sea opinable, pero para mi gusto, que soy bastante reacio a jugar partidas 1vs1, creo que debería poderse jugar partidas de 2vs2 que, además, darían mucha más estrategia a las guerras.

Si antes decía que no tenía claro cómo mejorar la jugabilidad, con un apartado 2vs2 de la batalla de guerra sería una buena idea al respecto: los mazos improvisados podrían combinarse para hacerlos compatibles y más poderosos.

Dar la opción entre jugar la guerra 1vs1 o 2c2 para mí es un “must“, algo que obligatoriamente deberían añadir.

Duración de cada fase de la guerra

También he leído quejas sobre lo rápido que transcurren las 24 horas de cada fase de la guerra. Si la temporada dura 14 días, tal vez sería buena idea añadir otras 24 horas a cada fase, durando así cada una 48 horas en total.

Habría menos opciones de conseguir una buena posición en la guerra pero añadiría un mayor margen para participar en ellas.

Número de ataques por jugador

Si el número de ataques por cada jugador se incrementara daría resultados más variables y mucha más emoción a las guerras. Si se añade a la sugerencia anterior y se incrementa el tiempo para poder atacar, estaría bastante más divertido.

Necesidad de gastar oro para crear un buen mazo

La idea de los desarrolladores parece clara: todas las cartas, o la mayoría, deberían ser mejoradas. Este es para mí uno de los puntos fuertes de las guerras de clanes, porque te saca de tu mazo, de tu zona de confort, y te obliga a jugar muchas otras cartas y opciones.

Para mí está bien tal cual está ahora mismo, y a largo plazo, en ligas superiores, se añadirán niveles a las cartas y hará necesario mejorarlas todavía más. Al menos, las más importantes que no gastemos.

Conclusiones sobre las guerras de clanes de Clash Royale

Este modo de juego es, para mí, mejor que el Cofre de Clan. Da más opciones de jugabilidad y tiene mucho potencial. Pero si no hay mejoras, si lo dejamos tal y como está ahora, sinceramente para mí era mejor el antiguo Cofre de Clan.

Las guerras de clanes tienen que mejorar bastante y, aunque creo que puede conseguirse y que SUPERCELL lo hará, no está de más empezar a hacerles llegar sugerencias.

¿Deseas que les hagamos llegar alguna sugerencia? ¿tienes ideas mejores para los creadores del juego? Si es así, no lo dudes y deja un comentario o abre un tema con tus ideas en nuestro foro de Clash Royale.

La entrada Guerras de Clanes de Clash Royale: ¿qué cambios harías? se publicó primero en Cartas de Clash Royale, mejores mazos y nuevas cartas.

Guerras de clanes Clash Royale: ¿cómo jugar?

Llega la actualización de cómo jugar las guerras de clanes. Por fin SUPERCELL nos da toda la información OFICIAL de cómo van a ser. Descubre el funcionamiento de estas guerras de clanes. Mejores estrategias y funcionamiento de los clanes.

Guerras de clanes Clash Royale, ¿cómo se van a jugar?

Primero que nada, diremos que esta información es totalmente oficial: la fuente es el mismo juego, lo que SUPERCELL nos ha dicho ya. Pasamos pues a cpiar todo lo que sabemos de esta ENORME ACTUALIZACIÓN de guerras de clanes de abril 2018:

Las guerras de clanes son eventos de dos días para todo el clan. Lucha junto a tu clan y combate a otros clanes de todo el mundo para conseguir gloria y recompensas.

Pero antes…

¡Encuentra un clan activo! Necesitarás un mínimo de 10 miembros para participar en las guerra de clanes.

Visita Facebook, el foro de clanes o las recomendaciones del juego para elegir el clan que mejor se adapte a ti.

Todos los participantes necesitan un rey de nivel 8.

Solo los líderes o colíderes pueden comenzar una guerra de clanes.

Al comenzar una, visita la pestaña Social y verás este mapa:

Guerras de clanes, imagen de la isla en la preparación de la guerra

Día 1: Día de colección

Combate con tus propias cartas para ganar cartas del clan. Estas se usan para formar tu mazo del día de guerra.

El día de colección podrás disputar 3 batallas.

El objetivo es conseguir todas las cartas del clan que puedas.

En el mapa, encontrarás varios modos que cambiarán cuando juegues a ellos.

Lucha en cualquier de ellos y consigue cartas del clan, aunque las victorias te proporcionarán más.

Cuanto más alta sea tu arena, más cartas del clan podrás conseguir.

Forma diferentes mazos para los distintos modos de juego.

Cuando acaba el día de colección, empieza el día de guerra…

Día 2: Día de guerra

Lucha con las cartas del clan y álzate con la victoria. ¡El clan que más batallas finales acumule ganará la guerra!

El día de guerra disputarás 1 batalla.

Tu único objetivo será ganarla.El día de guerra, todos los miembros de tu clan lucharán con las mismas cartas del clan.
Crea un mazo de guerra con las cartas del clan y compártelo con tu clan o copia el mejor mazo.

Aviso: Los niveles de las cartas del clan no pueden ser superiores a los de tus propias cartas. Mejora tus cartas para poder usar cartas del clan de mayor nivel.

Prueba tu mazo de guerra en una batalla amistosa antes de la batalla final.

Asegúrate de animar a tus aliados cuando compitan en sus batallas finales.

Cuando comience el día de guerra, tu clan ganará trofeos del clan… ¡y podrás comenzar tu propia guerra!
Recompensas:

Los trofeos del clan indican el éxito de tu clan en las guerra de clanes.
Gana más trofeos para ascender en las ligas de clanes.

Al final de cada temporada de guerras de clanes, conseguirás un cofre de guerra.
Este dependerá de la liga de tu clan y de tu mejor posición en una guerra de clanes de la temporada.

Logra un puesto mejor o asciende de liga para ganar un cofre más grande.

Si has leído hasta aquí, eso es que tienes potencial. ¡Haz que tu clan esté orgulloso!

Nos vemos en la arena,

El equipo de Clash Royale

Mejores estrategias para jugar la guerra de clanes

Es pronto para saber cómo va a ser mejor jugar las guerras de clanes, pero sin duda seguro que a muchos de los jugadores se les están ocurriendo nuevas ideas. De momento os pocemos recomendar crear un hilo en nuestro foro para vuestro propio clan y reclutar gente, debatir mejores estrategias y conseguir actualizar los datos de quienes son más activos en las guerras de clanes.

¿Tenéis otras ideas sobre estrategias para esta nueva actualización? Compartidlas con nosotros en los comentarios o en el foro. ¡Nos vemos en las próximas guerras de clanes!

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Actualización abril de 2018 y ajustes de balance

La nueva actualización de abril de 2018, como ya sabemos todos, incluirá las guerras de clanes. Se han filtrado algunas informaciones que no son del todo correctas y hacía falta avisar para que nadie se confunda. Aunque pronto tendremos la actualización, de todos modos. Esta misma semana.

Actualización de abril 2018: informaciones y rumores

Circulaba esta imagen que a continuación veremos y no es del todo correcta: según clashroyalearena.com se trata de un fake. Pronto lo comprobaremos, pero la impaciencia por conocer cómo serán las guerras de clanes hacen que circulen rumores y diversas informaciones falsas por la red. Esta parece ser una de ellas.

Nueva actualización abril 2018 Clash Royale, guerra de clanes y nuevo balance de cartas

Balance de cartas de abril 2018

Pese a que todas las miradas están puestas en la nueva actualización de Clash Royale de abril 2018, también hay que estar atentos a los cambios de balance. Las cartas que se han actualizado, a partir del 24 de abril, son las siguientes:

Duendes de lanza Clash RoyaleDuendes con lanza: la velocidad de su ataque ha aumentado en 0,1. No es mucho, pero toda ayuda es poca, y esta carta necesitaba una mejora.

Aunque habrá que ver si se nota, como siempre estos pequeños cambios pueden pasar desapercibidos en la arena. No creo que afecte demasiado al meta.

clash royale espiritu de hieloEspíritu de hielo: Menos tiempo a la hora de congelar (1 segundo) y menos daño. Al ser una carta para ciclar rápido (sólo cuesta 1 de elixir) este cambio no le afectará demasiado.

clash royale caballeroCaballero: aumenta levemente la vida.

No recupera la que perdió con los cambios anteriores, pero parece que SUPERCELL intenta volver a potenciar esta carta.

clash royale duende lanzadardosDuende lanzadardos: aumenta levemente el daño.
Es una carta poco utilizada y como suele ocurrir en estos casos, recibe una pequeña mejora que podría no ser la única si continúa en el futuro sin utilizarse.

clash royale barril de bárbaroBarril de Bárbaro: ha aumentado en 7 su alcance.

De momento no se ve mucho en la arena, y cuando la veíamos no causaba ni la más mínima preocupación. Por eso necesita ser mejorada, buen criterio aquí SUPERCELL.

clash royale principe oscuroPríncipe oscuro: el escudo ha perdido una cuarta parte de sus puntos de vida. Es una carta de moda tras las mejoras que le beneficiaron y parece que se quiere limitar por ese mismo motivo.

clash royale barril de esqueletosBarril de esqueletos: ahora produce 7 en vez de 6 esqueletos.

No creo que vaya a notarse el cambio, pero como siempre habrá que verlo. Porque en ocasiones un pequeño cambio que parece insignificante afecta de una forma que nadie esperaba.

Clash Royale tornado Tornado: una de las cartas más usadas, y que se verá afectada porque se reduce su duración y su daño.

Los principales beneficiados de este nerf serán las dos cartas a las que principalmente el tornado hace counter: el minero y el montapuerco.

Otros cambios que se añadirán:

Cazador: ahora también atacará a los enemigos que estén encima de él. Se corrige así el pequeño bug que afectada a esta carta.

Hechizos: ahora también se podrán lanzar en el río. Veremos si da juego esto y en qué medida afecta al meta.

Arquero mágico: para intentar aumentar el ratio de uso de esta legendaria, atacará a los enemigos que están en movimiento con más acierto.

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